En este post revisamos los datos aportados por un estudio realizado en España en 2022 por la Fundación FAD sobre el ocio digital en la población adolescente.

Dicho estudio se basa en diversas estadisticas propias que van de 2018 a 2022 en adolescentes de 15 a 19 años.  Incluyen todos los dispositivos tecnologicos de comunicacion como son:PC, tablet, smartphone, smart TV. videoconsolas, smartwatch y ebook.

En lo que respecta al uso de dichas tecnologías por adolescentes se señalan diversos hallazgos:

Un 80,4% de los adolescentes utiliza las tecnologias digitales para actividades de ocio digital a diario, con una media de casi siete horas al dia.  De  las actividades de ocio habituales, chatear/navegar por internet, es la más frecuente con un 77,9%, seguida de estar con amigos, ver series o peliculas en streaming o TV a la carta, hacer deportes, jugar con videojuegos, consolas, hobbies, hacer compras online o mirar catalogos online, ver lo que ponen en TV y leer libros, revistas, cómics, como más frecuentes, siendo las menos frecuentes los juegos de azar y visitar museos o exposiciones.

En la evolucion del uso del tiempo de ocio hay cambios evidentes de modo que en 1992 lo mas frecuente era estar con amistades y el segundo ver la TV  y en 2019 primero era el uso del ordenador y segundo ver películas y series.

Dentro de las actividades de ocio digitales la más frecuente es ver contenido en redes sociales, seguido de escuchar musica, online o descargada, ver videos o directo en plataformas online, ver peliculas o series en plataformas o descargadas, ver TV, jugar a videojuegos y leer prensa digital y noticias y las menos frecuentes usar apuestas y casino online y usar paginas para encontrar pareja.

Los adolescentes señalan que el uso de tecnologias digitales les permite en primer lugar conocer a mas gente, en segundo lugar compartir lo que hacen y en tercero hacer más cosas y más variadas.

En otro apartado señala que un 30,2% de adolescentes juaga a videojuegos a diario, generalmente solos y, mas infrecuente online con amigos.  Los usan más los varones que las hembras y también. aquellos tienen una visión más positiva de ese tipo de juegos. Se observa un incremento notable en asistencia a eSports.

La pandemia tuvo un efecto importante respecto al incremento en el uso de tecnologias digitales. Dos de cada tres  adolescentes consideranque las potencialidades de las tecnologias de la información, en el futuro aumentarán la variedad de ofertas de ocio, y dichas tecnologias haran que el ocio sea más divertido y más personalizado.

En resumen, las costumbres han cambiado y actualmente los adolescentes utilizan de manera preferente las tecnologias de información y comunicación para ocupar su tiempo de ocio.  Que esto sea mejor o peor para la salud física y psiquica que los sistemas tradicionales, es un tema de gran importancia que se debería debatir.

 

Share This